• 0 Items - 0.00лв.
    • Количката е празна

Python за деца

увлекателен самоучител по програмиране

Share

Книгата е подходяща за деца над 10-годишна възраст.

Python е мощен език за програмиране, който освен това е лесен за научаване и забавен за употреба! Но книгите по програмиране на Python обикновено са скучни, сиви и досадни, а това никак не е забавно.

„Python за деца“ един по-различен наръчник, насочен към децата (и техните родители), които имат интерес към програмирането. В него Python сякаш оживява, а авторът ни учи на базисните умения чрез уникални и много забавни примери. Те включват хищни чудовища, тайни агенти, крадливи гарвани и какви ли не други забавни същества!

В книгата се дефинират много нови термини, кодът е подреден и анализиран по части, а чудатите илюстрации правят изучаването му още по-весело.

Всяка глава завършва със загадки, измислени, за да тренират ума ви и да затвърждават знанията ви. На края на тази книга ще създадете две игри: клонинг на известната „Понг“ и „Господин Клечка тича към изхода“ – игра със скачане, анимация и други вълнуващи елементи.

В това приключение из програмния свят, вие ще се научите как да:
• използвате основни структури от данни като списъци, кортежи и речници;
• организирате и използвате повторно кода си с функции и модули;
• използвате контролни структури като цикли и условни оператори;
• рисувате фигури и диаграми с помощта на костенурковия модул на Python;
• създавате игри, анимации и други графични чудеса с модула tkinter.

Защо да се забавляват само сериозните възрастни? „Python за деца“ е вашият билет за удивителния свят на компютърното програмиране!

Година

2019

Корици

Меки

Страници

358

Формат

162х235

Преводач

Снежана Ташева

Съдържание

За автора…8
За илюстратора/художника…8
За рецензентите…8
Благодарности…9
Защо Python?…11

Въведение…11
Как да се учим да пишем код?…12
За кого е предназначена тази книга?…13
Какво има в тази книга?…14
Придружаващият уебсайт…15
Забавлявайте се!…15

Част I. Да се научим да програмираме
Глава 1. Не всички змии пълзят…17
Няколко думи за езика…18
Инсталиране на Python…19
След като вече сте инсталирали Python…27
Записване на програмите на Python…29
Какво научихме?…31
Пресмятане с Python…32

Глава 2. Пресмятания и променливи…32
Променливите са като етикети…36
Използване на променливи…38
Какво научихме?…41
Низове…42

Глава 3. Низове, списъци, кортежи и речници…42
Списъците са по-мощни от низовете…51
Кортежи…57
Речниците в Python няма да ви помогнат да превеждате думи…58
Какво научихме?…60
Загадки…61

Глава 4. Рисуване с костенурки…62
Използване на костенурковия модул в Python…63
Какво научихме?…71
Загадки…71
If оператори…73

Глава 5. Задаване на въпроси с if и else…73
Оператори if-then-else…78
Операторите if и elif…79
Комбиниране на условия…81
Променливи без стойност – None…82
Разликата между низове и числа…83
Какво научихме?…86
Загадки…86
Употреба на цикъла for…88

Глава 6. Обикаляне в кръг…88
Докато си говорим за цикли……97
Какво научихме?…100
Загадки…101

Глава 7. Рециклирайте кода си с функции и модули…103
Използване на функции…104
Използване на модули…109
Какво научихме?…112
Загадки…113

Глава 8. Как да използваме класове и обекти?…115
Раздробяване на нещата в класове…116
Други полезни свойства на обектите и класовете…126
Инициализиране на обект…130
Какво научихме?…131
Загадки…132
Използване на вградените функции…134

Глава 9. Вградените функции в Python…134
Работа с файлове…149
Какво научихме?…155
Загадки…155

Глава 10. Полезни модули в Python…156
Копиране на обекти с модула copy…157
Следене на ключовите думи с модула keyword…160
Получаване на случайни числа с модула Random…161
Управление на обвивката с модула sys…164
Времето с модула time…166
Използване на модула pickle за запазване на информация…170
Какво научихме?…173
Загадки…173
Да започнем с обикновен квадрат…175

Глава 11. Още графики с костенурки…175
Рисуване на звезди…176
Рисуване на кола…181
Оцветяване на неща…183
Функция за рисуване на квадрат…187
Какво научихме?…193
Загадки…193

Глава 12. Използване на tkinter за по-добра графика…195
Създаване на бутон, върху който може да се кликне…196
Използване на именувани параметри…199
Създаване на платно за рисуване…200
Рисуване на линии…201
Рисуване на кутии…202
Рисуване на дъги…211
Рисуване на многоъгълници…213
Показване на текст…215
Показване на изображения…216
Създаване на прости анимации…218
Как да накараме обекта да реагира на нещо?…221
Други начини за използване на идентификатора…225
Какво научихме?…227
Загадки…227

Част II. „Скачай!“
Глава 13. Започваме с първата си игра: „Скачай!“…229
Удари подскачащата топка…229
Създаване платното на играта…230
Създаване на класа Ball…231
Да добавим малко действие…234
Какво научихме?…241
Добавяне на хилката…242

Глава 14. Завършваме първата си игра: „Скачай!“…242
Добавяне на случаен елемент…250
Какво научихме?…254
Загадки…255

Част III. „Господин Клечка тича към изхода“
Глава 15. Създаване на графика за играта за господин Клечка…258
План на играта за господин Клечка…259
Инсталиране на GIMP…260
Създаване елементите на играта…262
Какво научихме?…269
Създаване класа на играта…270

Глава 16. Разработване на играта за господин Клечка…270
Създаване на класа Coords…275
Проверяване за сблъсъци (колизии)…276
Създаване на класа Sprite…283
Какво научихме?…288
Загадки…289
Инициализиране на фигурата от клечки…290

Глава 17. Създаване на господин Клечка…290
Да накараме фигурата от клечки да скача…295
Какво имаме дотук?…296
Какво научихме?…298
Анимиране на фигурата от клечки…299

Глава 18. Завършване на играта за господин Клечка…299
Тестване на фигурата от клечки…315
Вратата!…316
Крайният вариант на играта…320
Какво научихме?…327
Загадки…328
А сега накъде?…330
Програмиране на игри и графика…330

Послеслов…330
Езици за програмиране…333
Последни думи…337
Ключови думи в Python…339

Приложение…339

Речник…354